آینده واقعیت مجازی (VR)

آینده واقعیت مجازی (VR)

شاید فکر کنید که واقعیت مجازی را تجربه کرده‌اید و احتمالاً تحت تأثیر قرار گرفته‌اید. به‌ویژه اگر گیمر باشید، امروزه تجربیات فوق‌العاده‌ای در این دنیا وجود دارد.

اما در سال‌های آینده، در حوزه VR مانند تمام فناوری‌های دیگر، شاهد پیشرفت‌هایی خواهیم بود که فناوری‌های امروزی را در مقایسه، ابتدایی و قدیمی جلوه می‌دهند. هرچند بازی‌ها شگفت‌انگیز خواهند بود، اما تأثیر این تحول بسیار گسترده‌تر بوده و کار، آموزش و زندگی اجتماعی ما را نیز تحت تأثیر قرار می‌دهد.

امروزه محبوب‌ترین برنامه‌های VR با کنترل کامل بر حواس کاربر (به‌ویژه بینایی و شنوایی)، یک تجربه کاملاً غوطه‌ورکننده ایجاد می‌کنند که کاربر را در محیطی کاملاً مجازی و واقع‌گرایانه قرار می‌دهد. مثلاً اگر از ارتفاع بالا به پایین نگاه کنید، احتمالاً احساس سرگیجه خواهید کرد یا اگر شیئی را ببینید که به سرعت به سمت سرتان می‌آید، غریزه‌تان شما را وادار می‌کند که خود را کنار بکشید.به زودی، خالقان VR این کنترل حسی را به سایر حواس مانند لامسه و بویایی نیز گسترش خواهند داد تا حس غوطه‌وری را عمیق‌تر کنند. همزمان، دستگاه‌های مورد استفاده برای ورود به این دنیاهای مجازی، ارزان‌تر و سبک‌تر خواهند شد و موانع کنونی را از بین خواهند برد.

من معتقدم که واقعیت گسترده (XR) – که شامل واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) می‌شود – یکی از تحول‌آفرین‌ترین روندهای فناوری در پنج سال آینده خواهد بود. این فناوری توسط سایر روندها مانند شبکه‌های فوق‌سریع تقویت خواهد شد و به ما امکان می‌دهد VR را مانند موسیقی و فیلم، به‌عنوان یک سرویس ابری تجربه کنیم. همچنین هوش مصنوعی (AI)، دنیاهای مجازی شخصی‌سازی‌شده‌ای در اختیارمان قرار خواهد داد و حتی شخصیت‌های مجازی واقع‌گرایانه‌ای برای همراهی در تجربیاتمان ایجاد خواهد کرد.

 

واقعیت مجازی در آموزش و تمرین

 

واقعیت مجازی هم‌اکنون نیز تأثیر چشمگیری در آموزش داشته است و شرکت‌های نوپا و بزرگ بسیاری، تجربیات و خدمات آموزشی برای مدارس ارائه می‌دهند. به‌عنوان مثال، پلتفرم Engage توسط شرکت‌هایی مانند فیسبوک، HTC و کمیسیون اروپا برای یادگیری از راه دور استفاده می‌شود. همچنین مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۹ نشان داد که دانشجویان پزشکی آموزش‌دیده با VR، برخی روش‌ها را سریع‌تر و دقیق‌تر از همتایان آموزش‌دیده با روش‌های سنتی انجام می‌دهند.

این روش‌های جدید آموزش با ظهور فناوری‌های نوین، مؤثرتر خواهند شد. یکی از این فناوری‌های انقلابی، Teslasuit است که با استفاده از یک لباس تمام‌بدن، بازخورد لمسی ارائه می‌دهد و حس غوطه‌وری را تقویت می‌کند. این لباس همچنین دارای سنسورهای بیومتریک برای اندازه‌گیری ضربان قلب، تعریق و سایر نشانگرهای استرس است. این فناوری هم‌اکنون در آموزش فضانوردان ناسا استفاده می‌شود، اما کاربردهای بالقوه آن بی‌نهایت است.

برای تمرین، می‌توان از آن برای شبیه‌سازی شرایط خطرناک یا استرس‌زا و نظارت بر واکنش‌های افراد استفاده کرد. مثلاً Walmart از این فناوری برای آموزش کارکنان فروشگاه‌ها در شرایط شلوغی مانند بلک فرایدی استفاده کرده است تا نحوه عملکرد در محیط‌های پرترافیک با صف‌های طولانی را بیاموزند.

علاوه بر آموزش برای موقعیت‌های خطرناک، این فناوری ریسک مالی استفاده از ابزارها و ماشین‌آلات گران‌قیمت توسط دانشجویان و کارکنان تازه‌کار را نیز به شدت کاهش می‌دهد.

 

واقعیت مجازی در صنعت و کار

همه‌گیری کرونا بسیاری از جنبه‌های کار را تغییر داده است، از جمله انتقال گسترده کارمندان به کار از خانه. این تغییر چالش‌هایی مانند حفظ محیطی برای فعالیت‌های گروهی و تقویت فرهنگ سازمانی به همراه دارد. راه‌حل‌های مبتنی بر VR به سرعت در حال ظهور هستند تا این چالش‌ها را برطرف کنند.

Spatial که یک ابزار شبیه به نسخه VR زوم ایجاد کرده است، گزارش داده که استفاده از پلتفرم آن از مارس ۲۰۲۰ تاکنون ۱۰۰۰٪ افزایش یافته است. بر اساس تحقیقات ARtillery Intelligence، ارزش بازار تجهیزات VR تجاری از ۸۲۹ میلیون دلار در سال ۲۰۱۸ به ۴.۲۶ میلیارد دلار تا سال ۲۰۲۳ خواهد رسید.

شرکت ارتباطاتی اریکسون (که در دوران همه‌گیری، هدست‌های Oculus VR را برای برگزاری جلسات مجازی در اختیار کارمندانش قرار داد) از ایجاد "اینترنت حواس" صحبت کرده است. این پروژه شامل توسعه فناوری‌هایی برای شبیه‌سازی لمس، چشایی، بویایی و احساساتی مانند گرما و سرما است. این شرکت پیش‌بینی می‌کند که تا سال ۲۰۳۰، قادر خواهیم بود وارد محیط‌های دیجیتالی شویم که برای هر پنج حس ما کاملاً واقعی به نظر می‌رسند.

این فناوری منجر به ظهور چیزی به نام "دفتر نامادی" خواهد شد – جایی که دفتر کار به‌صورت فیزیکی از زندگی ما حذف می‌شود و می‌توانیم با استفاده از هدست و سایر دستگاه‌های لازم، محیط‌های کاری تعاملی و مشارکتی را در هر نقطه از جهان ایجاد کنیم.

 

واقعیت مجازی در معاشرت و ارتباطات اجتماعی

هم‌اکنون نیز چندین پلتفرم اجتماعی مبتنی بر VR مانند VR Chat، Altspace VR و Rec Room وجود دارند که به کاربران امکان می‌دهند در محیط‌های مجازی با دوستان یا غریبه‌ها ملاقات کنند، گفت‌وگو کنند یا بازی کنند. مانند سایر حوزه‌های VR، افزایش سطح غوطه‌وری ناشی از پیشرفت‌های فناوری، این پلتفرم‌ها را در دهه آینده برای مخاطبان عمومی جذاب‌تر و کاربردی‌تر خواهد کرد.

فیسبوک که مدتی است به‌دلیل خرید Oculus در حوزه VR فعال است، امسال پلتفرم Horizon را معرفی کرد. این پلتفرم که هم‌اکنون در مرحله آزمایشی است، به کاربران امکان می‌دهد دنیاهای مجازی تعاملی ایجاد کنند، در آن‌ها وقت بگذرانند، بازی کنند یا روی پروژه‌های گروهی کار کنند.

هرچند همیشه زمانی را به ملاقات حضوری با دوستان و عزیزانمان اختصاص خواهیم داد، اما با دورکاری و آموزش از راه دور، احتمالاً بخش بیشتری از تعاملات اجتماعی ما نیز به فضای مجازی منتقل خواهد شد. همان‌طور که در دنیای مجازی‌شده امروز، محدودیت‌های جغرافیایی مانع تحصیل و کار نیستند، با پیشرفت فناوری، راه‌های معنادارتری برای ارتباط با دیگران خواهیم داشت.

 

واقعیت مجازی در بازی‌ها و سرگرمی

کاربرد اصلی VR در حال حاضر بازی‌ها هستند و دلیل سرعت پیشرفت این فناوری، بازار بزرگی از افراد است که حاضرند برای جذاب‌ترین و غوطه‌ورکننده‌ترین تجربیات سرگرمی هزینه کنند.

Sandbox VR  مراکزی در دنیای واقعی دارد که تجهیزات آن برای استفاده در منزل، عملی یا مقرون‌به‌صرفه نیستند، اما برخی از غوطه‌ورکننده‌ترین تجربیات ممکن را ارائه می‌دهند. با استفاده از لباس‌های لمسی تمام‌بدن، این شرکت پنج بازی (از جمله یک بازی تحت مجوز استار ترک) ارائه می‌دهد که در آن‌ها گروه‌ها می‌توانند در فضا، کشتی‌های دزدان دریایی یا میان حمله زامبی‌ها با هم همکاری یا رقابت کنند.

استیو ژائو، مدیرعامل این شرکت، تجربه ایجادشده را "حداقل نسخه قابل‌اجرای ماتریکس یا هولودک" توصیف می‌کند. او در گفت‌وگویی اخیر بیان کرد: "نتیجه این است که شما به این دنیا باور دارید – بسیار واقعی است و برای پیشرفت، باید با دوستانتان ارتباط برقرار کنید و همکاری کنید. بهترین تعبیر این است که شما ستاره‌های فیلم خودتان هستید – این دقیقاً چیزی است که ما ایجاد کرده‌ایم."

به‌نوعی منطقی است که در مراحل اولیه، دو بازار برای تجربه سرگرمی VR وجود داشته باشد: در حالی که پیشرفته‌ترین و غوطه‌ورکننده‌ترین فناوری‌ها بزرگ، گران‌قیمت و نیازمند تخصص فنی هستند، ارائه آن‌ها در مکان‌های اختصاصی مقرون‌به‌صرفه‌تر از نسخه‌های خانگی است. مانند سینما، نسخه‌های خانگی ممکن است کمی کمتر خیره‌کننده اما راحت‌تر باشند.

تعداد بازدید 110
دکتر محمد حسین شغیع آبادی

اطلاعات مقاله

نام

  • آینده واقعیت مجازی (VR)

نویسنده/ ثبت کننده / مترجم

  • دکتر محمد حسین شغیع آبادی

تاریخ

  • ۱۴۰۴/۰۲/۰۲ ساعت ۱۵:۳۶:۲۲

بک اند : امیرمحمد صفری و حمید رضا رضایی
فرانت : حانیه آقابگلو